lunes, 6 de agosto de 2012

SPARX: TERAPEUTAS UTILIZAN UN VIDEOJUEGO PARA VENCER LA DEPRESIÒN

El videojuego SPARX, en lugar de simplemente alentar a los adolescentes a participar en combates, está siendo utilizado por psiquíatras de la Universidad de Auckland para tratar la depresión en los jóvenes.
Utilizando un enfoque psicológico conocido como terapia cognitiva-conductal, sus creadores neozelandeses intentan interesar con el juego a jóvenes reacios a buscar ayuda o a oír consejos.
Se trata de un juego de rol de fantasía, donde los adolescentes adoptan un avatar guerrero y pueden arruinar los pensamientos negativos con rayos de luz mientras tratan de salvar al mundo, que amenaza hundirse en una epidemia de pesimismo y desesperación.
El juego tiene siete niveles, con una duración de 35-40 minutos-lo mismo que una sesión de asesoramiento - y está dirigido a un rango de edad de entre 13 y 17 años de edad.
Cada uno de los niveles tiene enseñanzas de habilidades tales como  manejo de la ira, resolución de conflictos y ejercicios de respiración para relajarse. 
Mientras el juego progresa, el mundo en línea se  vuelve más brillante.
Maru Nihoniho, director general de los diagramadores del juego, Metia Interactive, explica que aceptaron el desafío de hacer un juego atractivo para adolescentes para que puedan jugar sin darse cuenta de que están aprendiendo algo, incorporando entornos 3D interactivos, puzzles y misiones como los de cualquier juego comercial.
Este enfoque no convencional ha demostrado ser muy popular entre los adolescentes, lo cual les permite resolver sus problemas en la intimidad y a su propio ritmo y demostró ser tan eficaz como la terapia personal contra la depresión.

Los estudios internacionales muestran consistentemente que en Nueva Zelanda, que tiene una de las tasas más altas del mundo en suicidio de jóvenes, el 75/80% de los adolescentes que sufren de depresión no reciben ninguna ayuda, lo cual los lleva a desarrollar problemas potenciales como aislamiento social, perspectivas negativas, y malas  calificaciones escolares.
En el futuro, se planea lograr que el juego esté disponible en escuelas, centros médicos e internet.
   

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