lunes, 1 de octubre de 2012

BIG BLUE LA COMPUTADORA QUE LE GANÓ A GARY KASPAROV "POR ERROR"

Uno de los diseñadores de Big Blue, el ordenador que le ganó al ajedrez a Gary Kasparov ( quien en ese entonces era campeón mundial ) en mayo de 1997, explicó ahora que, probablemente, el genial movimiento que acabó por otorgar la victoria a la máquina de IBM frente al campeón del mundo ruso, fue fruto de un fallo en su software.
La supercomputadora de IBM conocida como Deep Blue logró entonces un resonante triunfo ante el ruso que alguna vez se jactara de que nunca perdería frente a una máquina, y fue considerado un hito en la historia de la informática, y una derrota humillante para el intelecto humano.
En un momento de la partida, el ordenador hizo un sacrificio de pieza que pareció insinuar una estrategia a largo plazo demasiado sofisticada para una computadora, y se denunció que había algún tipo de manipulción humana detrás de ese juego, tanto por parte del perdedor como de otros grandes maestros del ajedrez.
Quince años después, Murray Campbell, uno de los tres científicos diseñadores de Big Blue declara en un libro de estadística publicado por el New York Times, que la medida fue el resultado de un error en el software, y que como la máquina era incapaz de seleccionar un movimiento, simplemente tomó uno al azar.
En aquél momento, Kasparov, irónicamente, llegó a la conclusión de que un juego contradictorio es un signo de inteligencia superior, pero jamás consideró que podía tratarse de un error de software, con lo cual, y de todas maneras, la máquina dejó su lección acerca de la naturaleza humana.
Los diseñadores ajustaron  la programación de Deep Blue  para adaptarse al estilo y estrategia de Kasparov, ya que tenían acceso al historial completo de sus partidas públicas anteriores.
Años después del último partido de Deep Blue, tanto Kasparov como su sucesor como campeón mundial, Vladimir Kramnik, jugaron contra varias versiones del sucesor de Deep Blue, pero bajo las condiciones de que el software no fuera modificado entre juegos ( como ocurriera en aquella humillante ocasión ), de poder jugar partidas previas contra el software antes de los partidos oficiales, y de tener derecho a suspender un juego hasta el día siguiente después de 56 movimientos.
Aún así, la partida de. Kasparov  contra X3D Frintz en 2003 terminó en un empate, y lo mismo ocurrió con el primer partido contra Kramnik  en 2002, quien además perdió contra la máquina en 2006.
No fueron victorias decisivas para las máquinas, pero de todos modos los seres humanos tienen una desventaja permanente,  ya que más allá de su gran capacidad de  concebir estrategias para contrarrestar la ventaja del cálculo de las computadoras, se cansan, hacen disparates, y sufren de ansiedad, cosa que no hacen las máquinas.

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